據(jù)統(tǒng)計,百分之七十九的手機用戶會在早晨起床后十五分鐘內(nèi)翻看手機。更離譜的是,有三分之一的人聲稱他們寧愿放棄性生活,也不愿丟下自己的手機。
在某大學進行過一項研究表明。人們平均每天要開34次手機。然而業(yè)內(nèi)人士給出相關的數(shù)據(jù)卻高得多,將近150次。
面對手邊的科技產(chǎn)品,就算我們沒有上癮,也至少患上了強迫癥。我們迫不及待的查看微信朋友圈。刷著短視頻。一遍又一遍的重復著游戲的副本。
那么我們?yōu)槭裁磿习a呢?根據(jù)認知心理學家的界定,所謂上癮就是一種在情景暗示下產(chǎn)生的無意識行為,是我們幾乎不假思索就做出的舉動。在這些產(chǎn)品設計開始,企業(yè)就運用了上癮模型。我們的行為在不知不覺中被設計了。
既然上癮是可以被設計的。那么我們可不可以利用上癮的模型。讓我們對一些事物產(chǎn)生積極的影響。從而形成一個良好的習習慣呢?要解決這個問題,讓我們先簡單的介紹一下什么是上癮模型。
這里,給出一個極其簡單的上癮模型:觸發(fā)——行動——多變的酬賞——投入。
1觸發(fā)
觸發(fā)就是促使你做出某種舉動的誘因。觸發(fā)分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。外部觸發(fā)例如。網(wǎng)站鏈接。身邊的某一個人。或者某一些事情。內(nèi)部觸發(fā)是指當下行為和情感狀態(tài)發(fā)生的聯(lián)系。
2行動
觸發(fā)過后就是行動,即在某種回報心懷期待的情況下做出的舉動。人類行為的兩個基本動因:一是該行為,簡便易行。二是行為主體,有這個主觀的意愿。
3多變的酬賞
科學研究表明,人們在期待獎勵時,大腦中的多巴胺的分泌量會急劇上升。獎勵的變數(shù)越大,大腦分泌的這一神經(jīng)介質(zhì)就越豐富,因此進入一種專注的狀態(tài),大腦中負責理性與判斷力的部分被抑制。而負責需要和欲望的部分被激活。
4投入
這是上癮模型的最后一個階段,也是需要有所投入的一個階段,這個階段有助于提高以后再次進入上一循環(huán)的概率。當你為一件事情付出了時間,精力和金錢的時,投入既已發(fā)生。
舉一個通俗易懂的例子。假如你希望養(yǎng)成每天晨跑的習慣。
第一步觸發(fā)。觸發(fā)條件可以是。目前不佳的精神狀態(tài)?;蛏磉叺哪硞€人堅持晨跑的良好效果?;蚴蔷W(wǎng)站上面發(fā)布的健身信息。也可以是自己喜歡的某個人有晨跑的習慣,并且希望跟她做同樣的一種事情。這屬于一種內(nèi)部觸發(fā)把自己的行為同情感狀態(tài)聯(lián)系在一起。
第二步行動。你可以將這種想法付諸行動。找一個合適的場地就可以開始晨跑了。當然目標不要太大。不要把自己累得筋疲力盡。如果那樣就不好堅持了,要易于完成。保持輕松愉快。
第三步多變的賞酬。你可以把你跑步的成果分享到朋友圈。好友為你點贊的同時,你會得到心情的愉悅。你可以分享給你喜歡的那個人。并與她互動。更有利于你們之間情感的發(fā)展?;蛘吣憧梢愿惺艿阶约杭∪獾木o繃,線條的日趨完美. 再或者你可以大餐一頓犒勞一下你的腸胃。
第四步投入。你可以買一雙新的跑步鞋。或者運動衫。計步器什么的。以便你更好更舒適的完成晨跑計劃。新的裝備會讓你更有熱情去循環(huán)第一步觸發(fā)。從而循環(huán)這一個上癮模型。建立起良好的習慣。
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