活動策劃,是營銷推廣中的重要一環(huán)。品牌要想活起來,銷售要想動起來,都離不開活動。像我們平時經(jīng)常提到的事件營銷、傳播campaign、用戶參與、終端促銷、電商大促、品牌發(fā)布會、訂貨會、經(jīng)銷商大會……這些都屬于活動的范疇?;顒硬邉澥且婚T非常有學問、非常有講究的課題。
而后,網(wǎng)游在國內(nèi)越來越火熱,國內(nèi)引進出版了大量談游戲設(shè)計的書籍,我讀了七、八本,大受啟發(fā),我發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)計機制能夠天然地融入到活動策劃和會員管理中去,這就是游戲化。
至今,簡?麥戈尼格爾的經(jīng)典著作《游戲改變世界》,還是我開給廣告人尤其是策劃人員的必讀書之一。
2020年初,我在廣告圈第一大號“廣告狂人”做線上直播,當時分享的題目是《如何策劃一場刷屏活動》。
包括我個人,也從活動策劃中受益良多。2010年我為自己當時服務(wù)的客戶勁酒策劃的一次活動推廣,榮獲了當年的廣州日報杯全國十大營銷案例。當時活動主辦方出資,送每個獲獎案例的主創(chuàng)前往在新加坡舉辦的2010亞洲廣告節(jié)參觀學習。
當時正值互聯(lián)網(wǎng)大變革、各大廣告公司競相更新廣告方法論和品牌工具之際,我在廣告節(jié)上聆聽了全球各國頂尖廣告公司分享的最新理念和案例,對我是一番思想上的洗禮。
說回正題。
雖然活動策劃非常重要,但是我們今天提到活動策劃,很多人關(guān)注更多的卻是一些執(zhí)行層面的工作,諸如5W1H,包括活動時間選擇、活動地點設(shè)定和場地布置、邀約出席人員、活動主題撰寫和背景板設(shè)計、活動流程和形式步驟、現(xiàn)場物料制作和工作人員安排。
其實活動要想實現(xiàn)銷售目標,完成品牌傳播目的,真正影響大量消費者群體。那么我們在做活動策劃時就不能只考慮這些戰(zhàn)術(shù)問題,而是要關(guān)注一些更重要的點。
所以我會從十個維度來談活動策劃,包括價值、IP、洞見、話題、群體、動機、激勵、共創(chuàng)、導線、裂變。
那么,接下來我們就正式開啟這個話題。
第一講,價值
活動策劃的目的和意義是什么?
對于活動策劃來講,首先我們要回答一個問題,企業(yè)為什么要做活動?活動對于品牌營銷的價值和意義是什么?企業(yè)做活動是不是就只是做個打折促銷、轉(zhuǎn)發(fā)抽獎就完事了?這個問題,我把它放到一開始就來講,因為只有搞懂了活動策劃的目的,才能策劃出好的活動。
在傳統(tǒng)年代,品牌打造的主要方式其實是廣告曝光。我自己總結(jié)了一個品牌三板斧叫做“代言人+砸電視廣告+終端開店鋪貨”。
既然品牌知名度主要靠廣告樹立,品牌價值和形象主要靠廣告?zhèn)鬟f。所以企業(yè)在線下、在終端做的活動,主要是銷售性質(zhì)的。to C端主要是促銷活動,打折、買贈;to B端主要是鋪貨活動,比如訂貨會、經(jīng)銷商大會等,廣告投完開始招商、開店鋪貨。
但是在今天互聯(lián)網(wǎng)的年代,品牌的打造方式變了,不再是單向的曝光和傳播,而是雙向的溝通和社交。與消費者產(chǎn)生交互非常重要。消費者在這種交互之中,對品牌產(chǎn)生體驗、建立認知、形成牢固的關(guān)系。
那么品牌怎么和消費者進行交互呢?光靠一個干巴巴的硬廣肯定是不夠的,這時一個非常重要的載體就是活動。活動對于品牌的意義有三點:
加強品牌傳播
加速品牌消費
加深品牌體驗
活動策劃是奔著影響消費者的心理和行為去的,只有基于這個目的去做活動策劃,才可以做出真正有價值的品牌營銷活動。
所以企業(yè)在做活動策劃就要考量兩點:
一是消費者在活動中有沒有獲得感,不光是物質(zhì)利益的回報,還是精神層面的獎勵。不然人家為什么要參與你活動呢,直接下單不就完了嗎?
二是消費者到底在活動中有沒有參與感,很多活動看著是希望消費者參與和互動的,但實質(zhì)上卻是單向的傳播,活動不是靠消費者口碑和社會話題擴散,而是靠媒體老師發(fā)稿宣傳。這就是變成了活動式硬廣,做活動的目的是為了給新聞通稿找素材。
第二講,IP
如何對活動進行品牌化運營?
我們看到,很多企業(yè)一年到頭都在做活動……
從傳統(tǒng)的節(jié)慶節(jié)點春節(jié)、情人節(jié)、婦女節(jié)、五一勞動節(jié)、520、母親節(jié)、兒童節(jié)、父親節(jié)、端午、七夕、中秋、十一國慶、重陽節(jié)、圣誕節(jié)、元旦、冬至。
到電商的各大節(jié)點,超品日、618、雙十一、雙十二……加起來又有十幾個節(jié)點。
最后還有年度大事件,比如明年的冬奧會、世界杯、亞運會等。
一年幾十個營銷節(jié)點的活動,構(gòu)成了全年的營銷規(guī)劃。但如此多的活動,也導致整個企業(yè)疲于奔命,市場部累到崩潰。但是活動做得越多,企業(yè)營銷效果就會越好嗎?
要知道互聯(lián)網(wǎng)上一切都是速朽的,消費者非常健忘。就算是再牛的活動,再大的新聞事件,在社交媒體上也就維持兩天的熱度,然后大家就去吃別的瓜了。
企業(yè)做活動更是如此。極有可能花了一大筆錢做傳播,結(jié)果半天的熱度都沒維持住就掉下去了。這樣的活動當然談不上給企業(yè)帶來持續(xù)性的增長效果。
其實企業(yè)的活動策劃,應(yīng)該追求的不是數(shù)量,而是質(zhì)量。是品牌化運營,將活動打造成為品牌,這就是活動IP。它可以成為企業(yè)的私域營銷陣地,成為黏住用戶的一個流量池。不追求持續(xù)化的活動經(jīng)營,而只考慮每個活動都去刷半天屏,并不能給企業(yè)帶來持續(xù)性的增長效果。
比如安利紐崔萊的活力健康跑活動,它是在2002年6月8日在上海第一次舉辦。從此這個活動就一直舉辦到今天,安利紐崔萊一個活動堅持了18年。到今天“健康跑”變成安利紐崔萊一個強有力的品牌,提到健康跑,就能想到安利紐崔萊。這不就是企業(yè)對用戶最好的安利嗎?
還有餐飲和食品行業(yè)。對他們來說,每年營銷規(guī)劃的一個重點就是推新品,新菜式、新口味,如此才能抓住消費者的嘗鮮心理,刺激消費。沒有新品,消費者很容易審美疲勞。但是推新品是需要花大筆營銷費用的,否則消費者都不知道你推了新產(chǎn)品。企業(yè)一年推幾款新品,全年的營銷預(yù)算就花完了。
所以老鄉(xiāng)雞做了一個活動,叫做“每月1號上新菜”。通過固定的時間節(jié)點,固定的消費儀式,形成用戶記憶,從而降低新品推廣的成本,累積品牌資產(chǎn)。
這就是高明的活動設(shè)計,這就是IP化的活動品牌。
第三講,洞見
活動策劃的靈感從哪來?
暢銷書作家格拉德威爾在其著名的《引爆點》一書中,提出過一個引爆流行的公式,分別是——
個別人物法則、附著力因素、威力環(huán)境。
前兩個法則,后面兩講我會跟大家分享。這講談?wù)勍Νh(huán)境。
為什么叫威力環(huán)境呢?它的意思是如果你的營銷策劃,符合今天整個社會流行的大環(huán)境,符合群體消費心理。那么它就更加可能被引爆,并且成為流行熱點。
活動策劃的靈感從哪里來?就是要從社會文化之中找靈感。從社會的斷裂之處入手去做策劃,再巧妙融入產(chǎn)品。這樣的活動策劃關(guān)聯(lián)了環(huán)境因素的重要性,因而更有機會引爆。
像李寧跑去敦煌開產(chǎn)品發(fā)布會,特步和少林寺達成合作,在少林寺開發(fā)布會,為什么?因為國潮是今天的大背景,所以大家在做活動的時候都在尋找傳統(tǒng)文化背景,這樣的活動在社交媒體上更容易得到大家的認同,得到大家的傳播和轉(zhuǎn)發(fā)。
還有平權(quán)運動的興起,女性獨立自主的價值觀得到越來越多的認同,所以我們可以看到各種針對女性的活動。比如超能的超能女人、sk-ii的相親角營銷。文化洞見非常重要。
還有2008年澳大利亞昆士蘭旅游局的“世界上最好的工作”活動企劃。當昆士蘭要做推廣時,正趕上07年底金融危機爆發(fā),人們在危機之下?lián)氖I(yè)和工作,肯定無心旅游。這個時候再跟消費者溝通旅游,強調(diào)澳大利亞有多美是沒有用處的,于是昆士蘭轉(zhuǎn)而搞了一場職業(yè)選拔大賽。要高薪聘請一名護島員,每天的工作就是度假、度假、度假。工作和薪水一出,昆士蘭頓時成為全球關(guān)注焦點。
這就是活動策劃的出發(fā)點,洞見。沒有對文化的深刻洞見,就談不上對內(nèi)容的有效運營。
第四講,話題
是參與活動的人重要,還是圍觀的人重要?
我們做活動經(jīng)常有一個誤解,就是以為活動是做給參與活動的人看的。其實這完全不對。因為受到時間和場地的限制,通常來講一個活動參與的人數(shù),不過幾百人,頂多也就幾千人,過萬已經(jīng)非??鋸埩?,極為罕見。但是企業(yè)為了做一個活動,投入的成本可能十幾萬,幾十萬。如果只能影響到幾百個人,這非常不劃算。
所以大家一定要謹記,活動是做給圍觀的人看的,不是做給參與的人看的。圍觀的人數(shù)是參與的人數(shù)至少10倍。線上活動尤其如此。
做活動的意義在于圍觀,而非參與。如果你能意識到這一點,那么你自然就會去思考一個問題,消費者為什么要圍觀你?這就對了,想到這一層,說明你做活動策劃算是上道了。
我們再看很多企業(yè)舉辦的新品上市發(fā)布會,新車試駕會等等,請去活動現(xiàn)場的主力都是媒體,用戶邀請得非常少。何也?請媒體參加發(fā)布會,主要就是為了讓他們寫稿、發(fā)稿,從而影響到更多讀者,了解企業(yè)信息,了解企業(yè)新品。
品牌性質(zhì)、公關(guān)性質(zhì)的活動固不待言,就算是促銷性質(zhì)的活動,也不能只把目光盯著那些下單的顧客,也要考慮到促銷結(jié)束以后,還怎么持續(xù)下去,讓更多人愿意下單。
但是光靠發(fā)稿是影響不了今天互聯(lián)網(wǎng)上的消費者的,這是非常傳統(tǒng)的公關(guān)思維。要想讓人圍觀,形成刷屏效應(yīng),這就需要做活動的動線設(shè)計。通過活動制造話題,創(chuàng)造內(nèi)容,從而打通線上和線下,實現(xiàn)活動最大限度的傳播效果?;顒颖旧淼膬r值就在于制造話題、輸出內(nèi)容,從而帶來二次擴散。
要知道,活動執(zhí)行只是一個完美活動策劃的1/3,還有2/3是話題引爆和內(nèi)容擴散。
話題引爆——活動執(zhí)行——內(nèi)容擴散,這才是一個活動的完整路徑。
當然先后順序可以按照具體情況來具體調(diào)整,比如先執(zhí)行活動,通過活動生成話題和內(nèi)容,從而形成社會擴散影響更多人。或者也可以先制造話題,引爆大家的關(guān)注和興趣,然后再設(shè)計好的內(nèi)容擴散出去、影響更多人,當很多很多人將目光投向你時,你再執(zhí)行活動,自然引來了流量,不愁活動沒人參與。
比如百度糯米當年在小黃人大電影上映時搞的一個促銷活動,在百度糯米買電影票送香蕉。可以試想一下,這樣的小活動當然沒有人關(guān)注,也不會有幾個消費者會為了一根香蕉轉(zhuǎn)發(fā)朋友圈。
于是百度糯米在做這個活動之前,先做了一波話題#小黃人賣香蕉被城管驅(qū)趕#。他們也沒有真的上街去賣香蕉,就只是請來幾個人,弄好服裝和道具擺拍了幾張照片發(fā)到了網(wǎng)上。但這個話題很快沖上了微博熱搜,并引來不少媒體報道。
最后百度糯米官宣,承認這是自己搞的促銷活動,然后邀請大家上百度糯米買電影票?;顒幼匀淮螳@成功。
這就是話題的重要性,也是活動策劃的完整步驟。
第五講,群體
如何找準活動策劃的目標對象?
上一講我們有談到,活動策劃最終的目的是影響大量消費群體,但是為了影響這大量群體,其實活動必須針對少數(shù)群體展開。
因為你的目標人群一大眾化,那么你的活動就很容易失去焦點,失去壓強。這樣的活動,看上去是針對所有人的,但是沒有一個群體會產(chǎn)生“這個活動是做給我的”這樣一種代入感。
典型案例比如2016年sk-ii的相親角營銷,sk-ii拍攝了一組針對“剩女”的紀錄片,又在上海的相親圣地人民公園搞了一個事件營銷,這個活動針對的就是“剩女”這一個群體,但是卻打動了全體女性,并在社會層面產(chǎn)生了巨大影響力。如果sk-ii只是泛泛的針對所有女性營銷“改寫命運”這一品牌訴求,其實并不會產(chǎn)生這樣的效果。
假如說,我是一間社區(qū)生鮮店,我現(xiàn)在要做活動推動用戶增長,那該怎么做呢?最簡單的比如做促銷,買夠多少錢的菜,就送一盒雞蛋。這樣的活動當然是有效的,但它不會引起什么擴散和話題,因為它沒有一個被人們所傳播的點。所以它沒辦法影響到更多的人,你只會送很多蛋出去。
那我把這個促銷活動改成針對上班族的送雞蛋活動,比如我在店門口掛一個橫幅“關(guān)愛996,雞蛋是身體的福報”,以此為活動主體做促銷,再配合一些小物料。那么,路過的人看到也許會會心一笑或者哭笑不得,然后拍照發(fā)到朋友圈或者小區(qū)業(yè)主群里。這個活動就具備了擴散的可能性,對吧。這就是人群的精準才方便你產(chǎn)出內(nèi)容和話題,從而具備更強的傳播穿透力。
當然你找準目標人群之后,也就更容易找到你的意見領(lǐng)袖(誰會幫你擴散這個活動),這個群體也就成了你的活動向外擴散的源點人群。
第六講,動機
做活動一定要送獎品嗎?
很多時候,為了吸引消費者參與活動,活動主辦者經(jīng)常會犯兩個錯誤:
其一,降低活動門檻。他們擔心參與活動的難度太大,消費者不愿意參與了。結(jié)果這導致了活動機制太過簡單,看起來相當白癡,消費者反而更沒有參與的興趣了。
其二,設(shè)置大量獎品,用獎品吸引消費者參與活動。結(jié)果導致活動想影響的用戶沒影響到,反而吸引來一群羊毛黨。
要知道心理學上有個名詞叫做“驅(qū)逐效應(yīng)”,它的意思就是獎勵會擠出樂趣。比如說你為人父母,希望培養(yǎng)孩子多讀書的好習慣。那你應(yīng)該怎么做呢?應(yīng)該激發(fā)孩子對閱讀的興趣對吧。但你告訴孩子說,每讀完一本書就給他10塊錢或者一個玩具作為獎勵。那你就麻煩了,因為你給的錢越多,孩子就越對閱讀沒有興趣。一旦沒有了獎勵(或者獎勵變小了),他就再也不肯讀書了。
金錢獎勵本質(zhì)上適用于沒那么吸引人的活動。道理很簡單,為什么你上班公司要付你薪水,你打游戲沒人給你錢呢?你提供獎品,就是在暗示消費者這個活動很無趣。
在心理學上,人的動機分兩種:內(nèi)在動機和外在動機。這兩種動機,我們可以把它叫做為興趣做事和為報酬做事。內(nèi)在動機的話,行為本身就是回報。外在動機的話,回報則是來自于行為之外。
好的活動設(shè)計,一定要讓用戶產(chǎn)生興趣,真正吸引到愿意參與,而不是靠獎品。
第七講,激勵
活動策劃能像游戲一樣讓消費者上癮嗎?
不管是古代的象棋圍棋、麻將撲克,還是現(xiàn)在的各種網(wǎng)游手游、體育賽事,游戲自古以來就有數(shù)量寵大的玩家參與,并且沉浸其中、充滿歡樂。
那么,為什么玩游戲讓人快樂、讓人上癮嗎?這是因為游戲的設(shè)計有兩點激發(fā)了我們:
一、每個游戲都會給人明確的目標和實現(xiàn)目標的一套規(guī)則(也就是方法步驟)。而人類這種生物的特點就是人一旦有了目標,那么做事就會很有動力。現(xiàn)實生活中,為什么很多人會感到迷茫、感到無聊呢?恰恰是因為很多人在生活中沒有一個明確可量化的目標,或者有目標但是沒有實現(xiàn)目標的規(guī)則與方法。
二、你在游戲中有努力,就會有明確的反饋。比如你在游戲中擊敗了敵人和怪獸,你會獲得多少經(jīng)驗、財寶、裝備、生命值、武力值等。即時的反饋,能夠告訴你離目標還有多遠,能夠讓你實時看到自己努力的成果。反饋帶給人成就感和掌控感,也就是樂趣的來源。
所以什么是游戲?標準的定義公式就是游戲=目標+規(guī)則+反饋。這三樣基本的元素,是任何游戲都不能缺失的。
對于活動策劃來說,最重要的就是要給參與活動的消費者提供明確的反饋和激勵,從而激發(fā)消費者參與活動,享受活動的過程。
這個激勵的機制叫做PBL——Points點數(shù)、badges徽章、leaderboards排行榜。PBL是最基本的游戲元素。
點數(shù)就是積分,它給用戶提供目標感,以及讓用戶產(chǎn)生固定的期望,只要你做出相應(yīng)的行為就會得到獎勵。比如各大商家的會員積分系統(tǒng)。
徽章,讓用戶產(chǎn)生榮耀感,增加了用戶使用產(chǎn)品的成就感。
(我在微信讀書里獲得的徽章)
排行榜,則讓用戶跟自己的同伴進行競爭和比較,這是實施裂變的關(guān)鍵。
(具體玩法可以參考前面提到的游戲化設(shè)計相關(guān)文章)
第八講,共創(chuàng)
什么活動才能刷屏?
好的活動策劃必須與消費者一起共創(chuàng),讓消費者參與進來。這就要求在活動策劃的過程中開放消費者參與的節(jié)點,并且設(shè)計消費者參與的方式。消費者參與活動,并二次創(chuàng)造了內(nèi)容。他們才愿意將活動擴散、分享出去。而有了用戶創(chuàng)造的UGC內(nèi)容,活動才具備社交走紅的潛質(zhì)。
比如互聯(lián)網(wǎng)時代最典型的刷屏案例凡客體,這就是一個消費者共創(chuàng)的結(jié)果。再如近來蜜雪冰城廣告歌、屈臣氏蒸餾水廣告歌在B站的走紅,其實都離不開用戶共創(chuàng)的努力。
我個人總結(jié)有兩種非常經(jīng)典的活動參與機制:一種叫挑戰(zhàn)機制,一種叫站隊機制(模仿和PK)。
挑戰(zhàn)機制很容易理解,比如點名挑戰(zhàn)、冰桶挑戰(zhàn)、微笑挑戰(zhàn)、踢瓶蓋挑戰(zhàn)、立掃帚挑戰(zhàn)、踢紙團挑戰(zhàn)……綿延中國互聯(lián)網(wǎng)20年,橫跨博客、微博、微信、抖音一代代社交產(chǎn)品。它的目標就是引發(fā)廣大用戶的模仿。因為消費者憑空創(chuàng)造是很難的,給他一個模板、一個參考讓他去模仿,再給一點難度激發(fā)他去挑戰(zhàn),就容易引發(fā)大面積的用戶參與。
人為什么喜歡模仿呢?首先,因為我們總是渴望挑戰(zhàn)自我,證明自己。其次,因為我們總是希望找到權(quán)威進行服從,最后,因為我們總是想融入群體,做他人都在做的事情,獲得群體歸屬感。
用三個字來形容就是“人、從、眾”,證明自己、服從權(quán)威、歸屬群眾。
第二種機制更容易理解,它的意思就是你站誰?讓消費者進行站隊。甜豆?jié){和咸豆?jié){,你站誰?你是甜粽黨還是咸粽黨?你媽和你女朋友同時掉河里你救誰?每一個問題都是如此致命,非常容易引發(fā)撕逼和爭論,于是話題迅速引爆,活動大獲成功。
比如肯德基為了推廣它的新品黃金脆皮雞,就做過站隊的活動,讓消費者在黃金脆皮雞和經(jīng)典的原味吮指雞之間二選一,這個活動吸引了眾多的消費者投票,讓新品的推廣大獲成功。
這就是設(shè)計活動機制,讓消費者參與共創(chuàng)的力量。
第九講,導線
如何設(shè)計用戶的行為路徑,促成銷售變現(xiàn)?
這里所講的活動導線設(shè)計,跟第四講的活動策劃路徑不同。第四講那個“話題-執(zhí)行-內(nèi)容”的路徑是活動傳播擴散的過程,而我在這里所講的導線,則是如何指引消費者做出參與、購買等行為的路徑。
斯坦福大學有一個行為設(shè)計模型,叫做B=MAT。B是Behavior行為,它的意思是說,一個行為的發(fā)生涉及到三個要素:第一個是M,Motivation動機;第二個是A,Ability 能力;第三個是T,Trigger觸發(fā)。
通俗一點講就是,人的行為產(chǎn)生,由內(nèi)心是否想做一件事、個人能力能否做到這件事、以及外在環(huán)境能否推動他做這件事 這三者共同影響,缺一不可。這就是動力、能力、推力。
所以要想推動用戶產(chǎn)生購買行為,就要從這三點著眼。
首先是增強動力。動力其實又可以分成理性和情感兩方面。理性上把產(chǎn)品的好處給用戶講清楚,情感上就是要讓用戶產(chǎn)生想?yún)⑴c想購買的責任感、成就感、愧疚感等等。
其次,用戶是否有能力購買你的產(chǎn)品。這取決于你的定價,也就是用戶是否買得起;渠道,也就是用戶能否買得到。這一般跟活動策劃沒有直接關(guān)系。
到了活動設(shè)計層面,我們能做的不是增強用戶的能力,而是減少用戶的阻力。這就需要我們告訴消費者我們希望他們做什么,提供清晰步驟,指明購買路徑。同時還要盡可能打消用戶的疑慮,降低決策風險。預(yù)判用戶在決策時到底對什么有疑慮,是價格,是品質(zhì),還是使用方便性等等。
最后是提供推力。比如通過限時限量,給用戶制造壓力。通過其他人的示例,給用戶提供榜樣。以及要不斷地提醒用戶我們希望需要他做什么(比如直播時反復(fù)催單)。
這就是設(shè)計用戶行為路徑的方法。
第十講,裂變
如何讓活動制造社會流行與擴散?
裂變的目標是利用好消費者的社交網(wǎng)絡(luò)、以及社會文化的力量,讓活動和品牌擴散出去,觸達更多的消費群體。裂變的玩法有三種:
第一種叫利益裂變。這種玩法是商家提供利益、優(yōu)惠給到消費者,但是消費者需要分享到社交圈、通過與好友進行互動的方式才能領(lǐng)取優(yōu)惠,并且和你的親友一起獲益。像拼多多的砍價、瑞幸原來的送咖啡、滴滴打車紅包,現(xiàn)在微信讀書的無限卡都是這么玩的。
第二種叫游戲裂變。這一玩法是通過游戲化要素的設(shè)計撬動用戶社交圈,讓消費者為榮譽而戰(zhàn)。這是我們在第七講中講過的。核心是用排行榜,讓用戶來比分數(shù),爭排名。各種小游戲喜歡用這個玩法,比如當年360安全衛(wèi)士的電腦開機速度測試,你又打敗了全國多少電腦用戶之類。
第三種叫關(guān)系裂變。在社交網(wǎng)絡(luò)中,關(guān)系鏈構(gòu)建了裂變的壁壘,用戶為什么愿意將你的品牌分享到他們親友面前,最主要的動力是為了他們的自我表達。比如網(wǎng)易每年推出的大量的測試H5,今年推出的顏色測試就是讓你測一測自己的代表色是什么,消費者測完就愿意發(fā)朋友圈,從而引來更多人的模仿。這本質(zhì)上來講是一種自我展示行為。
還有每年到了年底,網(wǎng)易云音樂的年度聽歌報告、支付年度賬單、航旅縱橫年度飛行報告等,消費者之所以愿意曬,是為了展示自己的獨特品位、財富地位、人生經(jīng)歷、人格魅力等等。
今天不管互聯(lián)網(wǎng)多發(fā)達,對于人類這種天生的社會動物而言,最好的廣告始終還是口口相傳,最好的推銷方式不是直接沖上去向?qū)Ψ酵其N,而是通過他的2-3位好友去影響他。這就是裂變的意義。
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