每款產(chǎn)品都有其相對應(yīng)的產(chǎn)品增長曲線。產(chǎn)品的增長曲線包含了三個(gè)階段,分別是:
(1)產(chǎn)品出現(xiàn)前的用戶增長 (2)產(chǎn)品生命周期內(nèi)的用戶增長 (3)產(chǎn)品生命周期外的用戶增長
在產(chǎn)品出現(xiàn)之前,就需要打好用戶增長的基礎(chǔ),而用戶痛點(diǎn)是用戶增長的根源,沒有痛點(diǎn)就沒有增長。對此,我們需要準(zhǔn)確地發(fā)現(xiàn)痛點(diǎn),這需要我們從用戶、場地和問題三個(gè)方面去進(jìn)行統(tǒng)一的思考,比如:我們需要考慮我們的目標(biāo)用戶是誰?用戶有多大,他的學(xué)歷以及收入如何,喜歡什么,討厭什么,他的生活方式是怎樣的,等等一系列的問題。在思考用戶痛點(diǎn)中,我們可以從生存、效率、價(jià)格、角色和精神這五大維度去進(jìn)行思考。
除了用戶痛點(diǎn),用戶還會(huì)受到產(chǎn)品的價(jià)值影響,這包含了用戶對產(chǎn)品的迫切性,市場規(guī)模的大小以及未來持續(xù)增長的市場,以及市場上是否有對產(chǎn)品的替代解決方案,取決是否有用戶使用我們的產(chǎn)品。這都需要我們進(jìn)行更為理性的研判。
一款新的產(chǎn)品,我們會(huì)面臨著產(chǎn)品的冷啟動(dòng)階段。我們需要用最小的可行性產(chǎn)品去驗(yàn)證我們找到的用戶痛點(diǎn),看是否有增長。在產(chǎn)品的MVP階段中,分為開發(fā)、測試和迭代三個(gè)環(huán)節(jié),并以此成為一個(gè)循環(huán)。失敗了,進(jìn)行快速調(diào)整和優(yōu)化,驗(yàn)證正確時(shí),快速獲取用戶增長,并加大產(chǎn)品的研發(fā)力度。
在產(chǎn)品生命周期里,這時(shí)需要快速的對用戶爆發(fā)。在進(jìn)行引爆用戶之前,我們需要確定用戶增長的方向和相對應(yīng)的增長指標(biāo)。找到增長指標(biāo)中的第一關(guān)鍵性指標(biāo),也就是我們常提到的北斗星指標(biāo),我們拆解第一關(guān)鍵性指標(biāo)來獲取用戶增長上的問題,然后采取對應(yīng)的解決方案。
無論第一關(guān)鍵性指標(biāo)是什么,用戶增長都離不開獲客、激活、留存、變現(xiàn)、推薦等環(huán)節(jié),在這幾個(gè)環(huán)節(jié)里,又會(huì)受到渠道、產(chǎn)品和創(chuàng)意三大要素的影響。現(xiàn)在的渠道是中心化到去中心化,而用戶又以圈層的形式聚集,我們想要影響到用戶就必須通過圈層來進(jìn)行影響。我們可以從用戶感知方面強(qiáng)化痛點(diǎn),并確定產(chǎn)品的主線功能,并聚焦核心業(yè)務(wù),用產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)用戶增長。用戶增長除了在產(chǎn)品和渠道上下功夫外,還離不開優(yōu)秀的創(chuàng)意。
創(chuàng)意想要驅(qū)動(dòng)用戶增長,離不開三類創(chuàng)意原動(dòng)力,分別是人類最原始的本能,來自社會(huì)環(huán)境里的社交驅(qū)動(dòng)和對人類情感的刺激,這三者相互作用,用戶的行為是由三者中的一種或者多種刺激產(chǎn)生。創(chuàng)意的轉(zhuǎn)化環(huán)節(jié)里,產(chǎn)品在用戶心智和競爭環(huán)境中的位置,以及落地頁書影響轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵因素。落地頁需要有較強(qiáng)的表現(xiàn)力、內(nèi)容力和體驗(yàn)力。
在產(chǎn)品的生命周期的用戶增長中,我們需要在產(chǎn)品增長的第一曲線到達(dá)頂點(diǎn)之前開啟第二增長曲線,不宜過早,也不宜過晚。找到第二曲線可以從第一曲線中找到衍生型痛點(diǎn),或者從外界中尋找顛覆型痛點(diǎn)的第二曲線。建議第二曲線可以獨(dú)立發(fā)展,并投入足夠多的資金和資源,例如早期的魔獸爭霸,就是暴雪很好的開發(fā)了魔獸IP,打造了一個(gè)劃時(shí)代的網(wǎng)游-魔獸世界,從而開辟出第二用戶增長曲線。
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