從HOOK模型的四個步驟,來分析王者榮耀的上癮機(jī)制,是如何設(shè)計的?每個步驟,請舉出三個以上的案例
[title]一、產(chǎn)品簡介[/title]
產(chǎn)品名稱:王者榮耀
產(chǎn)品類型:MOBA類大型多人聯(lián)機(jī)在線競技手游
產(chǎn)品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V5英雄公平對戰(zhàn)手游,包含5V5王者峽谷(含迷霧模式)、5V5深淵大亂斗、以及3V3、1V1等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補(bǔ)兵、五殺、團(tuán)戰(zhàn)均可體驗。游戲時間短,考驗個人操作和團(tuán)隊配合能力,不做養(yǎng)成和體力值設(shè)定,憑技術(shù)決定勝負(fù)。
產(chǎn)品定位:基于微信、QQ社交關(guān)系鏈基礎(chǔ)上的MOBA類手游
支持平臺:IOS/安卓
收費(fèi)模式:售賣點(diǎn)券,換取英雄、皮膚和其他小道具
產(chǎn)品特色:
- 5V5經(jīng)典地圖,三路推塔,呈現(xiàn)最原汁原味的對戰(zhàn)體驗;
- 隨時開團(tuán),10分鐘爽一把;
- 公平競技,不做養(yǎng)成,不設(shè)體力,靠技術(shù)決定勝負(fù);
- 掌上經(jīng)濟(jì),隨時開黑,億萬玩家同時匹配。
[title]二、產(chǎn)品數(shù)據(jù)[/title]
- 2017年5月的王者榮耀用戶規(guī)模超兩億,滲透率高達(dá)22.3%
- 5月份日活躍用戶達(dá)5412.8萬人,月活躍用戶達(dá)1.63億,較去年12月數(shù)據(jù)增長100%
- 王者榮耀用戶日均使用次數(shù)為2.33次,日均使用時長為47.2分鐘
- 王者榮耀的百度指數(shù)領(lǐng)先于英雄聯(lián)盟、全民超神等,成為移動電競的佼佼者
從安卓端下載量來看,從2016年6月至2018年7月,除2017年4月有一個極速增長點(diǎn),王者榮耀的下載量一直呈穩(wěn)步上漲趨勢,兩年了,王者榮耀用戶量一直穩(wěn)步增長,足以說明該APP的成功,讓越來越多的人不斷上癮。
2017年8月-2018年8月期間,王者榮耀安卓端的日均下載量達(dá)489萬,2017年9月8日,日下載量達(dá)2791萬,日新增用戶數(shù)在每個周末出現(xiàn)高峰。
從百度指數(shù)來看,王者榮耀上線后就快速增長,上線三個月左右,搜索指數(shù)就超過英雄聯(lián)盟,在2017年達(dá)到高值,特別是2017年年中,周平均值高達(dá)628187。
極光數(shù)據(jù)在2017年年中作過一次王者榮耀的數(shù)據(jù)報告,報告中提到截止2017年5月,王者榮耀的DAU均值為5412.8萬人(總用戶量達(dá)2.01億),MAU值達(dá)1.63億,是2016年12月的兩倍還多。
綜上,可以看到王者榮耀確實(shí)很讓人上癮,借助QQ和微信朋友關(guān)系鏈,極速發(fā)展新用戶,用戶量快速增長,而且產(chǎn)品DAU和MAU都非常高!
下面,從HOOK模型的四個步驟一一分析其上癮機(jī)制:
[title]三、HOOK模型分析[/title]
1. 觸發(fā)(Trigger)
- 內(nèi)部觸發(fā)(用戶主導(dǎo):情緒、習(xí)慣、場景、地點(diǎn)、人)
- 外部觸發(fā)(誘餌本身主導(dǎo):提示,CTA,email,商店、權(quán)威推薦)
內(nèi)部觸發(fā):
- 社交需求:被朋友邀請或是邀請朋友
- 打發(fā)無聊:等人、課間、旅途中、下班后、睡前和休閑時間等碎片時間
外部觸發(fā):
- APP消息推送:新系統(tǒng)、新英雄、活動等的提醒,如
- 好友邀請:微信好友、朋友圈、QQ好友/群邀請
- 應(yīng)用商店推薦:應(yīng)用寶導(dǎo)量
- 熱門游戲視頻:根據(jù)MOBA用戶行為和習(xí)慣搭建雙端視頻中心,在手Q、微信雙平臺游戲中心、游戲微社區(qū)等平臺推送
- 微信游戲中心、QQ游戲中心、游戲內(nèi)部等:設(shè)置日常簽到禮包和非常多的日?;顒雍拖迺r活動
- 線下活動:TGA移動游戲明星賽和TGA冬季大獎賽,提供獎金,在電競愛好者群體中推廣該游戲
- 其他微信公眾號、微博的推薦
- 名人推薦:鹿晗等明星游戲代言
2. 行動(Action)
Fogg模型:B=MAT(M:能力,A:動機(jī),T:觸發(fā))
- 動機(jī):尋求:希望、快樂、被接受
- 逃避:痛苦、恐懼、被拒絕
- 能力:時間、金錢、身體勞動、思考、社交阻礙、非常規(guī)行為
根據(jù)B=MAT模型,產(chǎn)生行動包括觸發(fā)、能力和動機(jī),在第一點(diǎn)里已經(jīng)說了觸發(fā),觸發(fā)后,刺激用戶產(chǎn)生行動還需要滿足用戶是否有動機(jī),以及能否有能力去行動,《王者榮耀》結(jié)合手機(jī)端游戲的特點(diǎn)和騰訊社交化的優(yōu)勢,考慮到MOBA類游戲的團(tuán)隊屬性、極高的耐玩性和本身就非常受歡迎的特點(diǎn),再次擴(kuò)大用戶群體,充分考慮上手簡單和女性玩家的游戲基礎(chǔ)等因素,開發(fā)出一款可以讓幾乎所有人快速上手的游戲,在保證門檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些游戲制度來留住高水平玩家和舉辦電競比賽。
從能力上來說,《王者榮耀》的門檻足夠低,包括:
- 縮短了游戲的時長,平均20分鐘一盤
- 簡化《英雄聯(lián)盟》的操作模式,購買裝備簡化,不需要回城,技能數(shù)量簡化,只有三個英雄技能和兩個通用技能,日常任務(wù)方面可做可不做等等,非常適合小白玩家上手
- 提供標(biāo)記、語音和預(yù)設(shè)語句等的快捷聊天方式,簡化玩家與玩家之間的溝通成本
- 只通過英雄、皮膚和銘文收費(fèi),即使玩家在這個游戲里不花錢甚至不用每天花大量時間做任務(wù)的情況下也能夠玩的足夠爽
從動機(jī)上來說,《王者榮耀》作為一款更偏向于社交化和休閑化的手游,非常的吸引玩家:
- 社交的需求:《王者榮耀》充分利用微信和QQ這兩大社交平臺,當(dāng)一個新玩家進(jìn)入的時候,甚至在開始第一盤游戲之前,它的游戲好友就已經(jīng)有了幾百個,它就能看見現(xiàn)實(shí)生活中的朋友誰在玩《王者榮耀》,可以邀請對方一起玩游戲
- 追求成就感:讓游戲玩家獲得成就感,滿足炫耀的需求,游戲等級、排位賽等的設(shè)置刺激玩家不斷挑戰(zhàn)
- 逃避“無聊”:用戶使用智能手機(jī)的一個最大的特點(diǎn)就是時間碎片化,用戶在碎片化的時間內(nèi)無法進(jìn)行深層次和連貫的活動,而游戲相比于新聞資訊、視頻和聊天而言,是一種更加沉浸式的體驗
3. 獎勵(Reward)
- 社會獎勵:合作競爭、性、認(rèn)同感、
- 資源獎勵:金錢、食物、獨(dú)家信息
- 自我情緒獎勵:學(xué)習(xí)、完成、堅持、獲得能力
社會獎勵:
- 合作成就:打完一局后,可以清楚看到自己和他人的評分,和對團(tuán)隊的貢獻(xiàn)。如果助攻最大,可以獲得最佳助攻的榮耀,如果你在一局中輸出、貢獻(xiàn)最多,則能拿到mvp
- 社交認(rèn)同感:加入各種各樣的社交功能,戰(zhàn)隊、戀人、師徒,LBS玩法,完全消除用戶在游戲內(nèi)的社交障礙,讓老玩家能夠順利帶新玩家入坑,提升個人認(rèn)同感
自我情緒獎勵:
- 升級的獎勵:《王者榮耀》設(shè)置了不同的段位:倔強(qiáng)青銅、秩序白銀、黃金、鉑金、永恒鉆石、最強(qiáng)王者,而每一個段位又有:1-5的等級劃分,每個等級有五顆星,贏得一次排位賽就能獲得一顆星。通過升級獲得自我堅持、自我任何的獎勵
資源獎勵:
- 金錢獎勵:打贏游戲有金幣、鉆石、銀幣等的獎勵,如賞金聯(lián)賽
- 皮膚獎勵:賽季活動,排位賽對戰(zhàn)中獲勝10場或以上,就能立即獲得賽季皮膚獎勵
4. 投資(Investment)
時間、數(shù)據(jù)、精力、社會關(guān)系、金錢等
典型的:
- 存儲價值:如歌單、虛擬產(chǎn)品、粉絲…..
- 同時載入下一個誘餌:如二次充值……
- 創(chuàng)建專屬的偏好系統(tǒng):如今日頭條的推薦信息…..
雖然說《王者榮耀》是一個適合碎片化消遣的游戲,但是它也不斷吸引著玩家投入其中:
- 隨著時間和精力的投入,段位不斷增加
- 喜好的皮膚、銘文的積累
- 獲得的金幣、鉆石的積累
- 戰(zhàn)隊、師徒、戀人等社交關(guān)系的沉淀
[title]最后的話:[/title]
“好吧,其實(shí)我沒有玩過王者榮耀,我就是個手殘黨,沒有信心玩游戲,但是,天天看鄭同學(xué)玩的很high,周圍朋友同事也很high,所以,它,真的很成功!”
文:那人那食(nrns66)
首席增長官CGO薦讀:
- 《王者榮耀的上癮模型(Hook模型)分析:觸發(fā)、行動、獎勵、投資》
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