游戲與電競:政策松綁,巨頭縫隙,無人可以裸泳

對中國游戲業(yè)來說,剛過去的一年讓人再次感到這個行業(yè)的脆弱。盡管版號審批在2018年底重新開始下發(fā),但要恢復(fù)正常審批速度還需要一段時間。更重要的是,行業(yè)競爭不斷加劇,而市場卻早已見頂,躺著賺錢的時代確實一去不復(fù)返了。

中國電競則收獲不小。2018年夏天,中國電競選手們獲得的《英雄聯(lián)盟》S8冠軍和亞運會的幾塊金牌,使得電競的社會影響力達(dá)到了一個新高度。然而,資本對電競的熱情卻比前兩年小了很多——一方面是資本市場自顧不暇,急速冷卻;另一方面,此前受到追捧的電競項目、戰(zhàn)隊遲遲無法為股東產(chǎn)生預(yù)期的高額回報也令人難堪。

游戲與電競:政策松綁,巨頭縫隙,無人可以裸泳
IG戰(zhàn)隊勇奪S8賽季英雄聯(lián)盟世界冠軍

很多時候,電競從業(yè)者不愿意承認(rèn)自己在從事的是游戲業(yè),因為這會招致冷眼,顯得既沒有格調(diào)又不夠血性。他們更愿意靠近體育,畢竟傳統(tǒng)體育早已證明自己受到社會尊重,得到國家支持,有時甚至能推動發(fā)展外交關(guān)系。但是,電子競技最早作為游戲項目的一種市場活動應(yīng)運而生,至少現(xiàn)在來說,仍然無法脫離第一方游戲廠商而獨立生存。

精品、出海、5G、小游戲,2019年已經(jīng)開始了,游戲和電競業(yè)何去何從?

電競需要商業(yè)化造血

電競最大的問題是叫好不叫座。

這個領(lǐng)域不缺用戶,不缺流量,也不缺精品項目,但卻缺乏將這些東西充分變現(xiàn),并將之合理分配到產(chǎn)業(yè)各個鏈條、能持續(xù)運行的商業(yè)機(jī)制,而不是僅僅集中于第一方游戲廠商。

如果電競產(chǎn)業(yè)里的創(chuàng)業(yè)公司一直無法產(chǎn)生商業(yè)價值,就會一直依賴資本輸血,受制于資本環(huán)境的潮漲潮落。反過來,資本追求回報率,對電競創(chuàng)業(yè)者的態(tài)度也會從起初的將信將疑,慢慢變成避之唯恐不及。

這尤其需要騰訊網(wǎng)易這樣的頭部游戲廠商,電競生態(tài)的真正掌控者,去展現(xiàn)產(chǎn)業(yè)胸襟與商業(yè)智慧。

本質(zhì)上,想讓用戶既付出時間與熱情,又掏出口袋里的真金白銀,那么產(chǎn)業(yè)就得真正提供足夠的價值才行。一個很簡單的例子,假如電競俱樂部培養(yǎng)的比賽選手,脫離了鼠標(biāo)鍵盤就不會與粉絲和公眾得體地溝通,怎么讓人相信電競能進(jìn)入大眾社會呢?

環(huán)境逼仄市場飽和,備戰(zhàn)5G還是重注出海?

版號雖然恢復(fù)下發(fā),但由于存量版號審批工作巨大,增量版號仍然需要講一個先來后到,慢慢排隊。再加上去年官媒曾放風(fēng)的游戲總量控制政策,所謂游戲業(yè)的“百花齊放”局面并不會出現(xiàn),而棋牌游戲尤其難以得到文化與意識形態(tài)監(jiān)管部門的認(rèn)可。

政策因素之外,更難過的坎兒還是市場。中國游戲市場的飽和已經(jīng)成為行業(yè)公論,大浪淘沙之后,誰在裸泳一目了然。

智能手機(jī)移動互聯(lián)網(wǎng)時代的創(chuàng)新越來越有限,在沒有大的硬件設(shè)備更新前提下,游戲業(yè)也無法預(yù)測下一個增長機(jī)會可能出現(xiàn)在哪里。一些游戲公司和開發(fā)者在翹首等待5G與云游戲時代的來臨。但兩三年前的VR熱已經(jīng)擺了行業(yè)一道,殷鑒不遠(yuǎn)。有所不同的是,今時今日的資本與監(jiān)管環(huán)境都遠(yuǎn)遠(yuǎn)嚴(yán)苛于此前,5G網(wǎng)絡(luò)尚未商用,最好的入場時間點究竟在何時?

游戲與電競:政策松綁,巨頭縫隙,無人可以裸泳
VR 游戲體驗

那么,出海就是一個相對穩(wěn)妥和中庸的選擇,雖然各個國家市場的用戶偏好、付費習(xí)慣、市場容量以及游戲公司所要采取的本地化策略并不一樣,但至少還是有跡可循。

只有新的爆款游戲才能攪動行業(yè)

對電競業(yè),巨頭早已圈成自己的生態(tài),這種生態(tài)圈層的核心就是游戲項目。因此,要對目前的巨頭格局產(chǎn)生沖擊乃至改變,最根本的動力就是游戲項目的迭代。如果沒有新的爆款游戲出現(xiàn),用戶遲早會對老項目厭倦并且逃離。

用戶的注意力已經(jīng)越來越難以集中,用戶的選擇越來越多樣化。然而,游戲業(yè)的競爭不只是來自于游戲內(nèi)部,網(wǎng)綜、網(wǎng)劇、直播與短視頻都在變著花樣消耗用戶的娛樂時間。

但游戲與其它產(chǎn)品形態(tài)之間其實也存在一種微妙的競合關(guān)系。對今日頭條和抖音這樣的流量平臺來說,游戲行業(yè)是它們最大的廣告主,只有效果廣告才能支撐起高速增長的銷售目標(biāo);而游戲公司們也需要在大流量平臺買量推廣,奪回用戶。

此外,游戲?qū)儆谖幕瘎?chuàng)意行業(yè),不存在絕對的壟斷,玩法創(chuàng)新依然能引領(lǐng)風(fēng)潮。然而另一方面,精品游戲的制作和渠道推廣成本水漲船高,工業(yè)化程度越來越集中,大廠即便不能每次都在玩法上取勝,但依靠精良的人力和充足的資源,依然具備后來居上的實力。

小游戲的舞臺在別處

輕量化的小游戲在去年年初曾讓行業(yè)產(chǎn)生巨大期待,一些從業(yè)者曾認(rèn)為,在市場紅利逐漸消失的時候,小游戲能轉(zhuǎn)化大量的非游戲玩家成為輕度游戲玩家,再由輕度游戲玩家轉(zhuǎn)化為真正的游戲玩家。然而,由于留存、粘性和變現(xiàn)方面的問題,這種不切實際的期待后來被證明是被高估的。

游戲與電競:政策松綁,巨頭縫隙,無人可以裸泳
微信小游戲“跳一跳”

但這并不意味著小游戲一無是處,它在獲客和社交方面的長處得到了另一批平臺的認(rèn)可。支付寶、淘寶、拼多多等等都在過去一年里,逐漸內(nèi)置了一些“本地化”的小游戲,以增強(qiáng)用戶在這些非游戲平臺里的活躍度。阿里巴巴方面曾經(jīng)表態(tài),包含游戲在內(nèi)的大文娛業(yè)務(wù)需要為整個消費生態(tài)作出貢獻(xiàn);而拼多多則在上市前就稱,公司未來希望成為迪士尼與Costco的結(jié)合體。

這些變化說明,游戲化的互動形式對于用戶的其它在線生活,例如電商交易,是很有幫助的。

文:張信宇@36氪(wow36kr)

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