2009年的E3游戲展是大作云集的一年,「使命召喚」最負(fù)盛名的「現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)」系列續(xù)作、「刺客信條」Ezio三部曲的起源作品、飽受玩家歡迎的「求生之路」續(xù)作,都在這一年相繼發(fā)布了自己的預(yù)告片與實(shí)機(jī)演示。
適逢P(guān)S3與XBOX 360之間的主機(jī)銷(xiāo)量戰(zhàn)進(jìn)入了白熱化階段,游戲內(nèi)容矩陣的豐富程度,成為了索尼與微軟之間的勝負(fù)手,游戲開(kāi)發(fā)商們紛紛卯足了力氣,試圖在這個(gè)風(fēng)云動(dòng)蕩的時(shí)代里留下自己的作品。
一邊是激戰(zhàn)正酣的業(yè)界,一邊是蓄勢(shì)待發(fā)的廠商,動(dòng)視、育碧、V社在當(dāng)時(shí)都擁有著無(wú)限光明的未來(lái)。
也同樣是在這場(chǎng)熱鬧非凡的E3上,索尼展區(qū)內(nèi)一個(gè)門(mén)雀可羅的小展臺(tái),一名開(kāi)發(fā)者正在向媒體介紹著自己工作室旗下剛發(fā)行不久的一款中世紀(jì)奇幻風(fēng)格的游戲,游戲本身亮點(diǎn)不少,但到了這名鏡頭前略顯局促的開(kāi)發(fā)者口中卻變得乏善可陳,哪怕在十余年前,一名勇者打怪升級(jí)的冒險(xiǎn)RPG題材也顯得過(guò)于爛大街了。
發(fā)售首周不到4萬(wàn)份的成績(jī),讓這款游戲初期上演了與E3展會(huì)上一樣尷尬的場(chǎng)面,但神奇的是,這批小部分堅(jiān)持玩下來(lái)的玩家,在受盡游戲里高難度折磨,打敗一個(gè)個(gè)首領(lǐng)后,獲得了前所未有的成就感,于是這款本沒(méi)有什么關(guān)注度的游戲,依靠玩家的口口相傳硬生生讓銷(xiāo)量突破了20萬(wàn)份。
這款游戲就是宮崎英高所在工作室From Software旗下的「惡魔之魂」,也是如今我們常說(shuō)的類(lèi)魂游戲的起源,它們往往擁有著相當(dāng)硬核的操作難度、結(jié)構(gòu)復(fù)雜的箱庭地圖和碎片化的晦澀敘事等特點(diǎn),在接受了如此折磨的設(shè)定之后,通關(guān)游戲的滿足感也就同比例的被放大到了極致。
我們想必都對(duì)后來(lái)的故事多少有些了解了,類(lèi)魂游戲在以歐美為主體的小眾玩家圈層中一直擁有極高的地位,但在這十余年的光景中,除了為人津津樂(lè)道的一些游戲內(nèi)的梗以外,類(lèi)魂游戲始終受制于其門(mén)檻的過(guò)高——大多數(shù)玩家不太能夠接受在游戲里「受苦」——而無(wú)法破圈。
直到FS社的最新作品「艾爾登法環(huán)」橫空出世,即使是在吝于宣發(fā)的背景下,它也實(shí)現(xiàn)了「上架即巔峰」的天胡開(kāi)局,整體銷(xiāo)量在不到一個(gè)月的時(shí)間里就已經(jīng)超過(guò)了1200萬(wàn)份,Steam的同時(shí)在線人數(shù)峰值逼近百萬(wàn),位列歷史第六。毫無(wú)疑問(wèn),「艾爾登法環(huán)」的誕生徹底打破了這種平衡,在收獲了如此傲人的銷(xiāo)量成績(jī)后,如今類(lèi)魂游戲已不再是小眾的代名詞。
「艾爾登法環(huán)」究竟有怎樣的魔力?在發(fā)售半個(gè)月并確保自己已經(jīng)完整體驗(yàn)過(guò)了游戲的絕大多數(shù)內(nèi)容后,我想就游戲本身與環(huán)境更迭兩個(gè)層面,試圖去分析它能夠突破桎梏走向主流的真正原因。
先說(shuō)結(jié)論,「艾爾登法環(huán)」被視作宮崎英高和FS社在類(lèi)魂上的「集大成之作」,而在某種層面上,「艾爾登法環(huán)」的種種表現(xiàn),背后都凸顯著它本身就是為主流而設(shè)計(jì)的影子。
結(jié)論說(shuō)完,在詳細(xì)談起過(guò)程之前,我們要先了解類(lèi)魂游戲的共性是什么?
從「惡魔之魂」、「黑暗之魂」系列、「血源詛咒」以及「只狼」幾部正統(tǒng)類(lèi)魂游戲放在一起,不難看出它們都擁有高難度、少得可憐的引導(dǎo)系統(tǒng)以及碎片化敘事這幾點(diǎn)共性,高難度的游戲比比皆是,我們主要針對(duì)后兩點(diǎn)來(lái)分析。
引導(dǎo)系統(tǒng)的匱乏,或許是比類(lèi)魂游戲的高難度更能勸退玩家的因素。從「惡魔之魂」開(kāi)始,類(lèi)魂游戲始終秉持著自己視覺(jué)設(shè)計(jì)上極為簡(jiǎn)潔的風(fēng)格:游玩界面左上角的計(jì)量條、左下角的道具欄以及右下角的貨幣數(shù)量,甚至在后續(xù)的類(lèi)魂作品里,在遇敵之前這些設(shè)計(jì)都不會(huì)出現(xiàn)在屏幕上。
沒(méi)有小地圖,沒(méi)有任務(wù)清單,更別提在畫(huà)面上給你一個(gè)目的地的圖標(biāo)作為導(dǎo)航,玩家常常會(huì)在劇情推進(jìn)的某個(gè)節(jié)點(diǎn)上卡住,然后產(chǎn)生「我在哪?我該去哪?」的疑問(wèn),這種體驗(yàn),在多數(shù)類(lèi)魂游戲的前10小時(shí)左右的開(kāi)荒期中尤為明顯。
好在「艾爾登法環(huán)」之前的類(lèi)魂游戲雖然劇情晦澀缺乏引導(dǎo),但它始終都有一個(gè)十分明顯的主線,比如在「黑暗之魂3」中,如果玩家不去擊敗首個(gè)看門(mén)BOSS古達(dá),就無(wú)法到達(dá)傳火祭祀場(chǎng),更不能將劇情推進(jìn)下去。在這條線性游戲流程里,無(wú)論引導(dǎo)系統(tǒng)再如何缺失,玩家只要不斷沿著沒(méi)走過(guò)的路走,理論上總是可能達(dá)成某個(gè)結(jié)局的。
但到了「艾爾登法環(huán)」這個(gè)開(kāi)放世界里,引導(dǎo)的重要性再次被放大了數(shù)倍,甚至不少玩家眼中,漫無(wú)邊際的地圖缺乏引導(dǎo)的體驗(yàn)是災(zāi)難性的,這也是為什么游戲剛剛發(fā)售之際,社交媒體上滿是玩家們被初始之地的「大樹(shù)守衛(wèi)」虐得苦不堪言的叫罵聲,因?yàn)閺臄?shù)值和機(jī)制設(shè)計(jì)上來(lái)講,「大樹(shù)守衛(wèi)」雖然是玩家最容易見(jiàn)到的BOSS,但它并不是在剛開(kāi)始就需要攻略的。
如果不去刻意提前做功課,「艾爾登法環(huán)」里這種越級(jí)打BOSS的現(xiàn)象,會(huì)頻繁地發(fā)生在玩家體驗(yàn)游戲的前中期。
這便是「艾爾登法環(huán)」相較于其他開(kāi)放世界最為特殊的一點(diǎn),從獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù)的「塞爾達(dá):曠野之息」、「荒野大鏢客2」到膾炙人口的「GTA」、「刺客信條」系列,還未曾有人做出過(guò)在開(kāi)放世界中幾乎將引導(dǎo)系統(tǒng)抹掉的嘗試。
更讓許多人感到不解的是,游戲中有幾處支線任務(wù)(如火山官邸的刺殺與通往野獸神殿的傳送門(mén)),世界地圖上的確出現(xiàn)過(guò)標(biāo)記的目的地,這一點(diǎn)更加說(shuō)明了最初的設(shè)計(jì)上,F(xiàn)S社并不是沒(méi)有能力做到這一點(diǎn),而是刻意選擇了沒(méi)有去做。
顯然,渴望主流市場(chǎng)的FS社并不愿意在這點(diǎn)類(lèi)魂的「優(yōu)良傳統(tǒng)」上做出妥協(xié)與讓步,它依然選擇將引導(dǎo)堆砌在玩家與NPC對(duì)話時(shí)的大量文本以及道具中,如若不去斟酌細(xì)品,則必然會(huì)缺失相當(dāng)一部分的游戲體驗(yàn)。
而這一點(diǎn)也為站在聚光燈下的「艾爾登法環(huán)」帶來(lái)了兩極分化的聲音,有玩家甚至認(rèn)為這是一款趕工出來(lái)的半成品,而另一種說(shuō)法,則認(rèn)為正是類(lèi)魂游戲的部分設(shè)計(jì)理念,在「艾爾登法環(huán)」的開(kāi)放世界里成倍增加了探索和冒險(xiǎn)的樂(lè)趣,當(dāng)游戲不再有詳盡的引導(dǎo)和明確的目的地后,玩家馬蹄下所走過(guò)「交界地」的每一寸都是充滿驚喜的。
我無(wú)意對(duì)比兩種說(shuō)法的對(duì)錯(cuò)之分,但無(wú)可否認(rèn)的是,F(xiàn)S社確實(shí)給玩家展示了一個(gè)與其他作品都截然不同的開(kāi)放世界。
與此同時(shí),「艾爾登法環(huán)」也埋藏了足夠多的內(nèi)容以增加它的可玩性,從主要支線里剝離出來(lái)的小分支,到NPC隨著劇情推進(jìn)的流動(dòng)性,再到玩家做出的每個(gè)選擇會(huì)對(duì)NPC和劇情造成的影響等等。
根據(jù)官方的說(shuō)法,「艾爾登法環(huán)」的游戲流程時(shí)長(zhǎng)在80小時(shí)左右,或許不少玩家都能在80小時(shí)達(dá)成通關(guān)的目的,但如若想要將游戲內(nèi)容體驗(yàn)完整,這個(gè)時(shí)長(zhǎng)可能會(huì)增加兩倍不止。
當(dāng)然,上述這些在之前類(lèi)魂游戲里都能看到的影子就不用再過(guò)多贅述了,即便將這些設(shè)計(jì)都挪到了開(kāi)放世界里,但它們?nèi)匀皇恰赴瑺柕欠ōh(huán)」能夠保持硬核屬性的必要因素,接下來(lái),我們談一談FS社在試圖迎合主流市場(chǎng)時(shí)所做出的嘗試。
首先是地圖設(shè)計(jì)的視覺(jué)效果上,如果要把類(lèi)魂游戲按照文化背景差異來(lái)劃分的話,那么大體可以分為代表東方的「只狼」,以及代表中世紀(jì)西方的剩余作品。
雖然宮崎英高想要打造的那股黑暗氣質(zhì)在「艾爾登法環(huán)」中仍然隨處可見(jiàn),但在表現(xiàn)手法上卻柔和了不少。
比如玩家過(guò)完新手教程所踏入的「寧姆格?!梗@個(gè)地名如果按英文「Limgrave」的原文表達(dá)大致可以翻譯為「肢體墓地」,而統(tǒng)轄這片區(qū)域的半神「接肢葛瑞克」在不斷通過(guò)砍掉他人的四肢為自己汲取力量。
即便是如此黑暗的設(shè)定,當(dāng)玩家真正踏入這片土地時(shí),映入眼簾的卻是陽(yáng)光、海灘以及大片綠蔭,而「寧姆格?!共⒎莻€(gè)例,從奇幻的魔法學(xué)院到佇立在王城腳下的黃金樹(shù),再到風(fēng)景絕倫的雪山關(guān)隘,本作中充斥著大量此前西方類(lèi)魂游戲里從未有過(guò)的多元設(shè)定。
這或許很大程度上要?dú)w功于撰寫(xiě)了游戲背景故事與世界觀的喬治·R·R·馬丁,讀過(guò)「冰與火之歌」的原著小說(shuō)或是看過(guò)改編劇集「權(quán)力的游戲」的人都會(huì)記得,老爺子更喜歡用故事、沖突而非環(huán)境來(lái)體現(xiàn)黑暗氣質(zhì)這一點(diǎn)。
除此之外,F(xiàn)S社還用豐富的戰(zhàn)斗資源,來(lái)增加玩法以及變相降低「艾爾登法環(huán)」的難度。
「逃課」是類(lèi)魂游戲中由來(lái)已久的黑話,它指的是玩家能夠通過(guò)一些非正常的手段對(duì)付BOSS,來(lái)達(dá)到讓?xiě)?zhàn)斗難度大幅降低,甚至是不戰(zhàn)而屈人之兵的目的。
在此前的類(lèi)魂作品里,由玩家開(kāi)發(fā)出來(lái)的各種BOSS逃課打法種類(lèi)繁多,但多數(shù)情況下,即便玩家通過(guò)各種小手段一路過(guò)關(guān)斬將,而總有那么幾個(gè)BOSS是繞不過(guò)去的坎,比如在作品「只狼」中,忍義手+道具的豐富組合或許能幫很大的忙,但到最后,油鹽不進(jìn)的「巨型忍者 梟」與「葦名一心」,還是會(huì)扎扎實(shí)實(shí)地給玩家上一堂彈反的補(bǔ)課,只有在不斷地挑戰(zhàn)、背板和磨練之下,玩家才有擊敗他們的可能。
但熬過(guò)了「艾爾登法環(huán)」中大約10小時(shí)左右迷茫的開(kāi)荒期,游戲官方提供的「超?!垢@憬吁喽?,從呼叫NPC支援到武器強(qiáng)化極高的數(shù)值加成,再到骨灰道具的熟練運(yùn)用,「艾爾登法環(huán)」里多數(shù)BOSS戰(zhàn)都是玩家這邊能夠輕易形成多打少的局面。
比如在公認(rèn)的前期最難BOSS「碎星拉塔恩」面前,只要玩家準(zhǔn)備得足夠充分,甚至能看到9人圍毆1人的壯觀場(chǎng)景。
玩法流派上的豐富性,也給予了玩家更多選擇的空間,社交媒體上到處都充斥著「法爺賽高」的聲音,以至于往往讓人忽略了本作近戰(zhàn)的流派也是類(lèi)魂游戲中最為豐富的一個(gè),除了「黑暗之魂」系列的各種盾牌與雙持流派,玩家甚至能通過(guò)太刀「尸山血?!箍吹健钢焕恰怪胁凰罃氐挠白?。
這就意味著在多周目的過(guò)程中,玩家能夠通過(guò)不斷的數(shù)值調(diào)整來(lái)隨意切換自己想玩的流派,雖然開(kāi)局職業(yè)對(duì)于類(lèi)魂游戲中后期的影響甚微,但這完全能夠通過(guò)后期的流派選擇來(lái)彌補(bǔ)。
說(shuō)完游戲本身,再來(lái)聊聊環(huán)境更迭對(duì)「艾爾登法環(huán)」成功背后的推波助瀾。
2017年初,Steam國(guó)區(qū)的用戶數(shù)量剛剛突破1500萬(wàn),作為一個(gè)已經(jīng)運(yùn)營(yíng)多年、全球最大的游戲平臺(tái)而言,Steam彼時(shí)在中國(guó)的表現(xiàn)并不算亮眼。
對(duì)于剛剛度過(guò)國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境黑暗時(shí)期的中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),他們已經(jīng)適應(yīng)了國(guó)內(nèi)游戲廠商的「下載器」模式,對(duì)于一個(gè)平臺(tái)以及買(mǎi)斷制游戲的概念還相對(duì)模糊,直到藍(lán)洞帶著「PUBG」近乎改變了網(wǎng)吧的生態(tài)后,這項(xiàng)認(rèn)知平衡才得以被打破。
2018年初,Steam國(guó)區(qū)用戶的注冊(cè)數(shù)量陡然猛增至4000萬(wàn)且仍保持高速增長(zhǎng),也就是說(shuō),Steam作為平臺(tái)在中國(guó)過(guò)往近10年的發(fā)展,都抵不過(guò)一個(gè)爆款所帶來(lái)的用戶數(shù)量,而從這一點(diǎn)來(lái)看,「PUBG」誤打誤撞地為中國(guó)玩家提供了一個(gè)全面了解買(mǎi)斷制游戲的機(jī)會(huì)。
Steam在國(guó)區(qū)的崛起,成為了攪動(dòng)國(guó)內(nèi)玩家群體和業(yè)界的一條鯰魚(yú),近幾年上線Steam的國(guó)產(chǎn)游戲佳作頻出,這些作品在為玩家普及優(yōu)秀游戲的同時(shí),也引發(fā)了游戲廠商的思考,當(dāng)初很大程度上迫于環(huán)境才去選擇的「中國(guó)式游戲開(kāi)發(fā)」,是否已經(jīng)到了該調(diào)換思路的節(jié)點(diǎn)上?
基于這一背景,「中國(guó)究竟需不需要3A游戲?」的疑問(wèn)已經(jīng)成了一個(gè)偽命題。
一個(gè)很明顯的例子是,近幾年那些海外的3A雖然不少都頗受爭(zhēng)議,比如「荒野大鏢客2」在剛發(fā)售之際,憑借其慢節(jié)奏與少得可憐的正向反饋,被認(rèn)為「什么都好,就是不好玩」,以及頑皮狗工作室萬(wàn)眾矚目的「最后的生還者2」,其劇情也被大批玩家詬病為「毀了一整部游戲」的失敗代表。
但無(wú)論爭(zhēng)議再如何激烈,它們都實(shí)實(shí)在在地受到了來(lái)自中國(guó)玩家的矚目與審視,包括此前「黑神話:悟空」發(fā)布實(shí)機(jī)演示所掀起的討論浪潮,無(wú)一不告示國(guó)內(nèi)電子游戲的市場(chǎng)環(huán)境正在發(fā)生翻天覆地的變化。
全平臺(tái)同步發(fā)售的策略,讓處在時(shí)代更迭里的「艾爾登法環(huán)」受到了足夠的關(guān)注,在發(fā)售前或許沒(méi)人能預(yù)料到一款類(lèi)魂游戲的正統(tǒng)續(xù)作,能夠以如此高的市場(chǎng)接受度出現(xiàn)在主流視野面前。
當(dāng)然,這也只是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境的變化,「艾爾登法環(huán)」之所以能夠風(fēng)靡全球,依然離不開(kāi)游戲本身過(guò)硬的質(zhì)量。
但無(wú)可否認(rèn)的是,玩家口味的遷移,如今倒逼了游戲廠商不得不走出舒適圈,類(lèi)魂游戲所有銷(xiāo)量加起來(lái)的收入不抵國(guó)內(nèi)大廠某個(gè)項(xiàng)目的月流水是事實(shí),但誰(shuí)也無(wú)法保證,這樣的優(yōu)勢(shì)究竟還能在國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)持續(xù)多久。
這也是為什么騰訊愿意在完全不干涉開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)的前提下入股「支持」游戲科學(xué),游戲開(kāi)發(fā)產(chǎn)業(yè)可以不在乎作品質(zhì)量,但市場(chǎng)是不會(huì)騙人的,當(dāng)優(yōu)秀的游戲作品不斷涌進(jìn)主流,過(guò)去近20年的業(yè)態(tài)發(fā)生扭轉(zhuǎn)時(shí),像游戲科學(xué)這些專注于游戲本身的工作室,便是廠商入局的最大籌碼。
只是,就像那個(gè)老套的笑話所言,自作聰明者看到別人吃了七個(gè)饅頭才飽,便認(rèn)定除了第七個(gè)饅頭之外,前面六個(gè)饅頭都是不必要的。
「惡魔之魂」在日本本土首周發(fā)售不到4萬(wàn)份的銷(xiāo)量,以及彼時(shí)日本游戲媒體普遍給出的低評(píng)分,也曾讓項(xiàng)目負(fù)責(zé)人宮崎英高心里一緊,他一直在反思自己并等待索尼下發(fā)的修改意見(jiàn),而令人意外的是,索尼對(duì)此沒(méi)有半句抱怨,這才有了當(dāng)「惡魔之魂」流入歐美市場(chǎng)后銷(xiāo)量口碑雙逆轉(zhuǎn)的奇跡。
假如當(dāng)初索尼為了追求盈利而放下這份對(duì)實(shí)驗(yàn)和嘗試的寬容,那或許就是另外一個(gè)故事了。
最后,我可以斷言,2022年的TGA年度游戲,非「艾爾登法環(huán)」莫屬,信我,包穩(wěn)!
本文經(jīng)授權(quán)發(fā)布,不代表增長(zhǎng)黑客立場(chǎng),如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處:http://m.allfloridahomeinspectors.com/quan/61648.html