IAP內(nèi)卷下,我發(fā)現(xiàn)了廣告投放長線ROI的新解法|?三里屯信息流

2021年的游戲行業(yè)可謂一波三折:“防沉迷保護法、游戲版號停發(fā)、廣告貨不對板”的打壓,讓多少游戲廠商苦不堪言。好不容易熬過了三板斧,又要繼續(xù)面對行業(yè)存量競爭的老問題。在存量階段的游戲市場,買量成本和營銷費用的飆升、利潤不斷削減、回本難度進一步增大,陷入了“ROI內(nèi)卷”之中。因此,越來越多的游戲廠商開始聚焦于長線運營,并且在游戲營銷的過程中注重長期ROI。

而2022的開端,騰訊廣告帶著新產(chǎn)品“每次付費”,讓人眼前一亮,給整個行業(yè)紅海帶來不一樣的長效ROI增長的解法。本人也一直深耕中重度IAP游戲多年,團隊在使用該工具后也成功突圍“春節(jié)檔”,消耗量級達到了近半年的峰值。

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下面跟大家聊聊我在投放上的一些經(jīng)驗和心得~

01
投放過后,我們發(fā)現(xiàn)了這三點優(yōu)勢

不投不知道,復盤的時候我們對比歷史的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)使用每次付費后,有了很明顯的變化。

就拿我們很熟悉的ROI出價來對比,畢竟投游戲的小伙伴基本在挺長一段時間買量都是以ROI出價為主了,在大盤出價工具中占比最大。那就是,每次付費出價產(chǎn)品在起量率、長效ROI、成本達成的方面更有保證!為什么呢?我們來逐一分析

1、起量率高、量級更穩(wěn)

“二八定律”相信大家都有聽過,在現(xiàn)實世界中很多事物都蘊含著這樣的分布規(guī)律。而在游戲中則可以更極端,甚至一九定律,以某款中重度卡牌游戲為例,一個月的用戶付費分層數(shù)據(jù)如下(已脫敏)??梢哉f10%的用戶貢獻了游戲90%以上的付費。(大家也可以讓運營同學拉一下自己產(chǎn)品的數(shù)據(jù)進行研究)

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其實啊,不同出價工具針對的人群也是不同的。

比如說ROI出價工具是針對大R,激活工具針對免費用戶,那么每次付費工具針對的就是高頻付費的中小R。

從流量盤子大小來看,中小R的這部分用戶基數(shù)是比大R要高很多的,所以對應流量的量級是可觀的。這也就解釋了在使用ROI出價買量時,經(jīng)常會面臨學習期失敗,起量難的情況。

因為大R人群本來就少,樣本量稀疏,加上有些游戲付費設計偏后置,首日會付費的人數(shù)也少,導致模型在尋找合適人群的過程中學習困難,所以會難起量,能最終達到的消耗量級也是不如每次付費的。

而且從近期的實際數(shù)據(jù)來看,我還驚喜地發(fā)現(xiàn)了每次付費的大R占比也逐漸在提升,并不弱于ROI出價,更加適配于對ROI要求嚴格的產(chǎn)品~

2、長效ROI更好

從產(chǎn)品邏輯上來說,無論是“激活+首日付費ROI”,還是”首次付費+首日付費ROI”,ROI出價工具優(yōu)化的都是首日的ROI,對長效的ROI上模型學習是不夠的。

而每次付費是對用戶7日內(nèi)的付費次數(shù)進行預估,周期更長,自然在長效ROI上就更有保障。而且每次付費,是通過尋找7日內(nèi)付費次數(shù)更多的用戶,來實現(xiàn)長效ROI的增長,比起ROI出價對付費金額進行預估學習來說,更容易實現(xiàn),達成率更高。

這也是經(jīng)過大量的數(shù)據(jù)驗證得到一個結論:隨著用戶付費次數(shù)的增加,用戶的LTV和留存率也會延長和遞增。所以,盡可能發(fā)現(xiàn)更多的高頻率付費用戶,游戲的長效ROI自然也會更高。

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每次付費vsROI出價在同一天的后續(xù)ROI對比

因此,每次付費對于想要優(yōu)化長效ROI、優(yōu)化每次付費成本的產(chǎn)品來說是一個很好的選擇,因為它本質上就是要幫助游戲廠商尋找高頻次付費用戶??赡苡腥藭岢鲆苫螅瑸槭裁词?天呢?因為在游戲產(chǎn)品中,7天這個周期已經(jīng)足夠很好地看出產(chǎn)品的生命力或者用戶付費能力,幫助系統(tǒng)建模了。

3、付費成本達成率高

由于“每次付費”的模型是對用戶7日內(nèi)的付費次數(shù)進行預估,并以7日每次付費成本達成為優(yōu)化目標。提高對高頻付費用戶出價,同時降低對低頻付費用戶出價,在成本和人群質量上的做好均衡,優(yōu)化投放收益。因此,相比于ROI出價來說,每次付費明顯對成本的把控能力要更強。

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(以某條計劃為例)

02
我怎么玩轉這一工具的?

我們這是一款SLG類的游戲,產(chǎn)品的特性是:付費節(jié)點多且較為分散,付費頻次也比較穩(wěn)定。

在春節(jié)檔中,我們的投放策略上,分別使用了“激活-首日ROI”和“每次付費”兩種投放方式,定向上都是“多個二方人群包疊加+自動擴量”。

在使用“每次付費”時候,我們在投放初期優(yōu)先選擇付費作為單目標出價,單目標的“付費”會比雙目標的“激活-付費”更容易拿量一些,出價策略優(yōu)選選擇“優(yōu)先拿量”。

根據(jù)近半個多月實際7日每次付費成本進行梯度出價嘗試,待跑量穩(wěn)定之后根據(jù)成本達成情況再做調整優(yōu)化ROI。

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并在春節(jié)前探索出效果達標的投放組合,于是在春節(jié)檔期間穩(wěn)步放量,每次付費的使用率也從以前的15%上漲至目前的72%。達到一個新的高峰。

從數(shù)據(jù)結果來看,每次付費雖然在首日ROI上的表現(xiàn)略低于ROI出價,但是消耗相比提升49%,計劃起量率提升36%,7日付費成本成本下降20%,7日ROI提升18%。

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這也證明了“每次付費”具有比較明顯的起量快、成本達成率高、優(yōu)長效的幾大優(yōu)勢,無疑更符合我們游戲廣告主的需求。

03
一些注意事項的心得

我們在測試的過程中也不是一帆風順的,就像任何新工具推出來的時候都不是完善完美,需要我們建立共創(chuàng)思維。在發(fā)現(xiàn)新工具使用過程中有什么問題和疑惑點,需要及時反饋,協(xié)同解決。

比如這次我在使用每次付費的過程中,發(fā)現(xiàn)使用過程中會出現(xiàn)空耗現(xiàn)象,激活單價過高的問題,從而導致首日ROI也偏低。

在采取了一系列的優(yōu)化辦法(降價5-10%、低預算、調整低成本的出價策略等)都沒有明顯效果。于是我跟媒體進行反饋相應case,緊密配合定位問題,逐一排查。

最終通過模型優(yōu)化等方式,在近一個月以來我們感受到該現(xiàn)象有明顯的好轉,激活成本下降且穩(wěn)定了很多,出現(xiàn)空耗的幾率也大大降低,促進了投放效果的提升。

而我在與其他優(yōu)化師交流時,他們也試過在測試新工具過程中出現(xiàn)了問題,比如有時候曝光突然陡降、前后端的數(shù)據(jù)指標有很大gap等等,但很多時候就是選擇直接忽視,或者放棄測試了。

這是我覺得我們可以積極跟進反饋的,盡管廣告主和媒體之間是一個博弈的關系,但在很多時候下,我們對增量提效的訴求是一致的。

不僅是日常的debug,更是可以在與媒體在“大推/營銷節(jié)點”等場景時的定制化合作上,深挖用戶屬性和用戶需求,通過制作引起用戶共鳴的內(nèi)容精準獲取高品質用戶,從而在量效上取得更大的突破。

04
總結

引用某位大佬的分析:

我們現(xiàn)在的市場競爭很激烈,和大家去爭奪那些高質量凈值的用戶,往往可能殺敵一千自損八百。而我們錯峰競爭,不追求短平快,將目標轉移到中小R群體身上。不是每個用戶剛進游戲就會高額付費,這會經(jīng)歷一個培養(yǎng)的過程,一方面是對品牌的信任,另一方面是基于我們的運營方式,調優(yōu)產(chǎn)品,將付費、留存做好,讓中R培養(yǎng)為大R、讓小R培養(yǎng)為中R。

因此,我們在用好長效ROI工具的同時,“打鐵還需自身硬”,也需要將后續(xù)的產(chǎn)品迭代、營銷運作持續(xù)跟上,堅持“精品化、單品化”的戰(zhàn)略,就有機會做爆一個產(chǎn)品。這或許也為整體游戲買量成本高漲的當下,提供了一種新的思路。

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